2021.06.10 플레이스테이션5(이하'플스5')로
'파이널판타지7 리메이크 인터그레이드'(Final Fantasy7 remake intergrade)가 출시되어 큰 화제다.
1997년 플스1으로 발매되었던 FF7 원작 출시년도를 감안하면
무려 24년만의 리메이크이기에 사실상 아버지 세대 게임이 자식들 세대로 재해석 되어
출시된 셈이다.
작년 11월, 기존 플스4를 대체하며 새로운 시리즈로 출시 된 플스5에
딱히 주목할만한 메인 타이틀 없는 상황에서 이 같은 파판7 리메이크 소식은
플스5 유저들에게 큰 기대감을 불러일으켰다.
하지만 일각에선 1년 전인 2020년 4월, 이미 플스4 에서 출시된 타이틀이기 때문에
"상술적으로 우려먹기"란 다소 비판적인 시각도 많았다. 왜냐하면 플스4게임과 플스5게임은 서로
연동/호환이 되는데다 이미 플스 유저들 대부분 파판7 리메이크는 플레이 했기 때문.
여기에 스퀘어 측은 하드웨어에 따른 그래픽 그리고 로딩 속도를 더 보강해 출시 했다며
나름에 플스5 파판7리메이크에 대한 의미를 부여했다곤 하지만 역시 파판7 팬심 하나 믿고
밀어부친 상술전략이 아니냐?는 석연찮은 의혹은 지울 수 없다.
일각에선 "차라리 앞서 어설프게 마무리 지었던 스토리 라인만이라도 좀 더 완성도를 끌어올렸으면 어땠냐?"는
아쉬움도 많았다. 요컨대 분량을 늘려 원작에 버금가는 양을 담아내란 뜻이다.
이에 스퀘어는 파판7에 감초 역학을 맡은 유피를 반 신라 조직인 '우타이'에 비밀요원으로 다룬 스토리 삽입으로
나름에 새로움을 더했다며 "새로운 것"이란 주장이 있으나, 그러나 사실상 메인 스토리와
상관없는 퀘스트에 불과한 유피 에피소드라는 점과 이 또한 스토리가 대충 얼렁뚱땅 마무리 지은
구성들로 하여금 RPG에서 스토리라인의 중요성을 강조하는 유저들에겐 그저
파판7 팬심을 자극한 상술이 아니냐는 의혹은 말끔히 씻지 못 한다.
(유피 에피소드 DLC는 이번 파판7 리메이크 예약구매자들에겐 무료로 배포가 됐지만 따로 판매하고 있어
유피 스토리가 궁금한 사람은 따로 소정의 금액을 지불하고 구매해야 한다.)
이번 파판7 리메이크는 완성도면에선 많이 아쉽다는 평이 많다.
왜냐하면 오리지날 스토리를 모두 이식하지 못 했기 때문,
오리지날 파판7에서 DISC1 분량에 신라컴퍼니의 기계도시 미드가르에서의 이야기만 다루었다.
클라우드 일행이 신라 본사에 잠입해 호조에게서 에어리스와 레드서틴을 구하고 오토바이로 질주하는데까지
전개가 이어지고, 그 외 나머지는 나름에 추가 영상들을 삽입해 조금 각색한 스토리로 매듭 지으면서 게임은 끝난다.
상당히 급마무리 지은 어설픈 느낌이었다.
미드가르를 빠져나오며 (이제 시작이다!) 월드맵을 상상한 사람들이라면 미리 꿈을 접는 게 좋을 것이다.
물론 파판7에서의 화려했던 소환수도 거의 구경을 못 한다. 냉에 시바,염에 이프리트,뇌에 라무우 정도?
(소환수는 보스급 전투에서만 사용 가능한데 사실 거의 쓸 일이 없다.)
정리하자면 기존 파판7의 메인 스토리를 다 이해하는 사람들이 아니면 스토리 전개 이해가 다소 힘들 듯.
기존 파판7을 했던 유저라면 갑자기 나온 엔딩 보는 순간 허무함과 황당함.
그렇다고 게임이 형편없는 건 아니다. 전투씬이라던지, 마테리아 시스템 이식 등 시스템과 인터페이스는
매우 좋다. 손에 착 감긴다. 특히 전투씬에서 ATB게이지를 도입해 전투 난이도라던지
박진감을 더한 시스템은 신의한수로 꼽힌다. (게임 밸런스가 매우 좋다!)
하지만 역시 파판7의 스토리 완성도를 기대했던 유저라면 상당히 김새는 미완성 스토리가 많이 아쉽다.
이러한 데에는 아무래도 개발 시기, 시간이 악수로 작용하지 않았나?하는 추측이다.
파판7 리메이크는 도쿄게임쇼와 함께 세계 게임축제에 양대산맥인 E3 게임쇼에서 2015.3 최초 공개된다.
E3에서 미드가르에 꽃소녀 에어리스와 열차에서 뛰어내리는 클라우드 등장에 트레일러 영상이 공개되었고
2020년에 플스4로 발매가 된다.
트레일러 영상 공개 뒤 장장 5년만에 발매였다. 5년이 지난 뒤에야 미흡하게나마 미드가르 스토리만 담아낸 걸 보면
아무래도 제작 기간의 압박에 다급히 나온 건 아니냐?는 추측도 있다.
기다리다 지쳐 기대를 저버린 사람도 많았고 목이 빠져라 기다리다 부푼 기대감으로 접한 사람도 많았지만...
역시 스토리 완성도면에서 다들 깊은 한 숨을....
참고로 원작인 파판7의 세계관은 매우 광범위하다. (사실 스퀘어에서 일을 만든 듯...)
고대종이라는 '세트라'인 이란 설정은 훗날 제노기어스, 제노사가, 제노블레이드 등
제노 시리즈로 이어지기도 하며 또한 속편으로 이어지는 여러 에피소드들을 담아
20년 넘는 세월동안 꾸준히 우려먹는 소니와 스퀘어에 효자 타이틀이 아닐 수 없겠다.
한편,세피로스에게 정신적으로 조종 당하던 클라우드가 라이프스트림(마황)에 휘감겨 잠시 정신병원에
입원하게 되는데, 이때 시드로 말을 걸면 실성한 사람처럼 제노기어스를 읊조린다.
zeno gias는 Xenogears를 뜻하고 위 'taken angel's singing voices'는 제노기어스
엔딩에 흘러나오는 주제곡 Small Two of Pieces와 연관이 있다는데
정확히 확인하지는 않았다. (제노 시리즈의 시작?)
당시 플레이한 유저들은 호조의 또 다른 인체실험 제노바 프로젝트인가? 라며 파판7 세계관에서
해답을 찾으려 했지만 이듬해인 1998년 발매된 제노기어스란 게임을 통해
'고대종'(세트라인)을 소개하며 충격과 함께 의문이 해소되기도 했다.
한편, 제노기어스는 판매량에선 파판7을 뛰어넘지 못 했지만
플레이한 유저들 사이에선 파판7을 뛰어넘는 인생게임으로 전해진다.
플스1의 원작이었던 파판7은 캐릭터 그리고 스토리와 게임적인 구성면에서도 신선한 충격을 가져다 줬지만
명실상부 파판7을 세계 최강 게임에 타이틀로 올려 논 것은 기존 세상 어디에도 없던
그래픽 기술이었다. RPG 중엔 최초로 3D 풀 폴리곤 (Full Polygon)을 적용해
게임을 구현했는데, 억지로 만든 3D가 아닌 뛰어난 사용감과 연출로 유저들 사이에선
기존 2D의 틀을 완전 벗어난 새로운 3차원에 미래형 게임이라며 완벽한 3D 게임이란
극찬을 받았다.
완벽한 게임이란 호평 속에 게임을 넘어선 예술이란 찬사가 빗발쳤다고 알려진다.
결국 발매 1년도 채 안 되어 전세계 천만장 이상 판매고를 올리며 명실상부 세계 최고의 게임이 되기도 했다.
따라서 파판7은 20세기 최고의 3D 그래픽 또는 20세기를 정리한 게임으로도 통한다.
또한 기업의 환경파괴, 인체실험이라는 바이오 산업의 윤리적 경각심에 대한
이야기를 잘 풀어낸 스토리 테마 또한 매우 큰 호평을 받기도 했다.
끝으로 이번 리메이크가 구 파판7과 두드러지게 달라진 점 하나는 바로 자판기 판매점이다.
자판기 천국 일본답게 리메이크에선 자판기 무인 상점을 도입했는데,
여기서 무기 및 아이템도 구매 할 수 있다. 또한 자판기만에 파격적인 할인도 하며
심지어 게임 내 수집품으로 등장한 음반 대부분은 자판기에서만 구매 가능하다.
이번 플스5로 나온 파판7리메이크는 게임조작이나 전투 모두 훌륭한데, 하고나면 뭔가 휑한 느낌.
만약 처음 접하는 게임이라면 그냥 그런가부다 하겠지만
원래 파이널판타지7에 이야기가 있는데, 이야기가 중간에서 끊기고 본래에 그 양적인 면에서
게임이 대폭 축소되었기에 게임 끝내고나면 RPG를 끝낼 때의 개운한감보단 무언가 허전한 느낌뿐이다.
유피 에피소드 또한 줄거리상 하다가 만듯한 이야기 마무리로 게임을 대충 끝낸다.
스토리상 끝까지 완벽한 매듭을 안 지어준다는 점. 전체적으로 게임 구성만 있지 별 내용이 없다는 점에서
크게 실망하기도 했다. 때문에 게임을 끝내고 나면 감동의 여운보단
'상술'이란 두 글자만 머리에 짙게 새겨지는 리메이크였다며 전세계 유저들은 말한다.
이야기 흐름으로 보아 리메이크2, 리메이크3 형태로 계속 후속작이
나올 것 같다. 아무래도 인기 타이틀이다보니 안정적인 판매율은 확보되는 셈.
이런저런 불만을 털어놨지만 결국 게임은 무척 재밌다. 특히, 유피의 스피디한 조작감은 매우 신난다.
하지만 발매한 타이틀 하나당 처음부터 끝까지 스토리를 깔끔히 매듭지었으면 좋겠다며
많은 유저들이 아쉬움을 토로하고 있다.
물론, 제작사 입장에서야 부담없이 꾸준히 게임을 개발하고 출시 할 수 있으니 좋겠지만
게임 플레이하는 유저들로선 엔딩을 봐도 END가 아닌 계속되는 AND라는 점은 게임을 끝내고 나면
감동과 보람보다 시간만 축낸 듯한 허망감 뿐이다.
언제부턴가 게임을 비롯 모든 창작 스토리들이 하나의 세계관이 성공을 거두면 계속해서 속편, 후속편,
에피소드 등 소위 하나의 세계관 토양에서 지속적으로 농사 짓고 수확하는 행위를 하고있다.
좀 하지 않았으면 하는 게 전세계 게임 유저들의 바램이기도 하다.
게임을 비롯 모든 창작 스토리는 적당히 마침표를 찍을 줄 알아야 한다.
지금 세계 많은 게임 유저들은 마침표 없이 끝없는 소위 가지치기식 스토리 삽입하는
게임계의 이른바 네버엔딩 스토리 행태에 상당한 피로감을 호소하고 있다.
때문에 당초 거대한 스토리 테마인 듯한 삘이 오면 아예 접근을 하지 않고
소위 캐주얼게임이라는 단순, 간단 게임으로 유저들이 몰리는 추세.
요컨대 제작사가 개발비 왕창 들여 개발해 봐야 이야기가 결말이 없고 그저
아이템 하나 더 팔아보려는 상술이다보니 당초 접근을 하지 않는단 점.
이것이 장기화, 고착화 되면서 어느순간 게임 제작사들이 게임 개발에 장기간 거액을 투자하지 않고
단기간 깨작깨작 매만져서 단세포 게임만 배출하고 있는 악순환의 고리가 되고있는 것이다.
결국 최근들어 게임 질이 급격히 추락하는 본질적인 이유라며 세계 게임 유저들은 말한다.
결국 게임의 구성, 화려한 그래픽도 좋지만 무엇보다
적당히 아름다운 스토리 결말을 유저들께 선사해야 그것이 수준 높고 완성도 높은
"1997년 FF7같은 역대급 게임이 될 것." 전세계 게임 유저들은 말한다.
그것이 게임 장르 중 단연 RPG가 유저들 사이에서 특별하고 존중받는 이유일 것이다.
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